세계 전역을 대상으로 AI 기반 OTT, 네트워크, XR 사업을 영위하는 통합 솔루션 기업으로, 2001년 5월 설립되어 2005년 7월 코스닥 시장에 상장함. 네트워크 솔루션 전문기업 가온브로드밴드(주)와 XR 솔루션 및 로봇 통합 플랫폼 사업 등을 영위하는 케이퓨처테크(주)를 자회사로 보유함. 전체 매출에서 수출이 큰 비중을 차지하고 있으며, 주력 시장은 국내외 방송 통신 사업자 시장임.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 14.7% 증가, 영업이익은 49.4% 감소, 당기순이익은 49.1% 감소. 국내외 대형 거래선과의 지속적인 거래 관계를 유지 중. 일부 거래선의 내부적인 요인으로 인하여 신규 프로젝트 지연, 글로벌 원자재 가격 및 물류비 상승에 따른 비용증가로 이익이 감소함. 홈게이트웨이 및 AI 결합형 OTT 제품군이 OTT시장을 선도해 나갈 것으로 전망됨.
2011년 12월 설립되었으며 영화, CF, MV 등 모든 영상 전반의 시각특수효과(VFX)의 제공을 주요사업으로 영위하고 있음. 동사는 주로 국내 및 중국 영화제작, 드라마제작 시장을 목표로 하여 VFX 제작물을 납품하고 있음(국내 1위). 2018년 영화제작사 ‘덱스터픽쳐스’를 자회사로 설립하면서 영화제작 전반으로 사업영역이 확장됨. 2021년 9월 광고물제작 및 광고대행을 주사업으로 영위하는 크레마의 지분 67%를 인수함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 53.2% 증가, 영업손실은 340.7% 증가, 당기순손실은 596.9% 증가. 동사는 VR/AR을 원하는 플랫폼과 공공, 교육 컨텐츠 등을 원하는 정부의 발주로 제작이 진행되어 다양한 디지털 어셋을 축적해나가고 있음. 동사가 넷플릭스 포스트 파트너 프로그램에 등록됨에 따라 글로벌 관객의 콘텐츠 기대가 높아지며 기술적 완성도를 높이는 제작사의 투자는 더욱 증가할 전망임.
멀티 플랫폼 기반의「VRㆍAR 게임」및 PC 인터넷 플랫폼 기반의「온라인 게임」과 스마트폰 등 모바일 플랫폼 기반의「모바일 게임」을 개발 및 유통하고 있음. 동사와 게임체인의 합작법인인 디에프체인에서는 P2E 서비스가 가능한 플랫폼을 자체개발하여, 다양한 장르의 P2E 게임을 출시하고 있음. 동사의 종속회사인 리노펙은 기능성 필름 사업과 자동차 흡음재 사업을 목적으로 영위중임.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 12.7% 증가, 영업손실은 151.4% 증가, 당기순손실은 6.9% 감소. 국내외 경제환경이 악화되어 그 어느 때보다도 기업경영에 어려움을 겪었던 한 해였으며, 동사의 실적도 악화됨. 동사는 신규게임 개발, 디지털치료제 사업을 추진하기 위하여 2022년 12월 주주우선공모 유상증자를 통해 126억의 운영자금을 유치했음.
동사는 1982년 12월 30일에 삼미전산으로 설립하였으며 1993년 4월 21일 코스닥시장에 상장됨. 소프트웨어를 유통하는 총판업을 주요 사업으로 영위하고 있음. 소프트웨어산업은 타 산업과 융합되어 기존 전통 산업의 성숙에 따른 성장 정체에 새로운 핵심 성장 동인으로 작용하며 산업 성장을 주도하고 있음. 21년 2월 사업다각화를 위해 브랜드사업 회사인 어반에이지를 흡수합병하였고, "어반에이지","Dgdp(댕글드랍)"을 출시함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 5.7% 증가, 영업이익은 73.7% 감소, 당기순이익 적자전환. 매출액이 소폭 증가했지만, 매출원가 및 판관비와관리비가 크게 증가함에 따라 수익성이 악화, 영업이익이 크게 감소하였음. 글로벌 경쟁 하의 모바일 환경변화에 선도적으로 대응하기 위해 콘텐츠를 다양화하고 모바일 이용자 환경을 개선하기 위하여 노력을 기울이고 있음.
동사는 2010년 10월 설립되었으며, AR 원천기술 개발 사업을 영위하고있음. 2019년부터 AR 원천기술을 반도체, 자동차, 조선 등 제조 현장에 적용하여 산업용 증강현실 솔루션을 제공하고 있음. 축적된 AR 및 XR 기술을 기반으로 메타버스 플랫폼 연구개발에 주력, 2022년 11월 XR 메타버스 통합 플랫폼인 '맥스버스(MAXVERSE)' 오픈 베타 버전을 출시함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 22.3% 증가, 영업손실은 150.7% 증가, 당기순손실은 245.2% 증가. 매출 증가 대비 더 높은 비용 증가로 인해 영업손실 폭이 증가. 영업비용 증가는 사업확대 및 메타버스 관련 연구개발 등을 위한 인원 확중에 따른 인건비, 관련 부대비용 등의 상승에 기인함. 최근 도서콘텐츠 플랫폼 사업을 영위하는 (주)북이오를 인수하였음.
동사는 1988년 12월 24일에 설립됐으며, 2001년 8월 9일에 KOSDAQ시장에 상장함. 2002년 3월 29일 (주)세키노스코리아에서 (주)세코닉스로 사명을 변경함. 동사는 광학부문과 필름부문으로 구성되어 있으며 주요종속회사와는 광학사업부문에 대하여 단일부문을 형성하고 있음. 세코닉스는 1988년 설립한 광학전문 기업으로써, 세고광유한전자, 세코닉스 비나, SAL, SEKONIX POLAND를 종속회사로 거느리고 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 8.3% 증가, 영업이익은 43.1% 감소 동사 매출은 전년 동기 대비 소폭 증가했지만 매출원가 부담이 늘었고 판관비 등 고정비용 부담이 증가하면서 영업이익은 전년 동기 대비 큰 폭 감소함. 영업이익 감소 영향으로 당기순이익 역시 적자전환함. 광학사업부문은 원자재가격 상승, 물류비 인상 등 영향을 받으며 수익성이 악화되고 있음.
동사는 디스플레이 제조 장비 등을 개발하여 국내외 기업에 제작 판매하는 사업을 영위하고 있음. 세계 최초로 2004년에는 미세 기포를 제거하는 매엽식 탈포기(STA), 2015년에는 곡면(3D) 형태의 디스플레이 패널을 합착 할 수 있는 곡면 진공 합착기(3D Laminator) 등을 개발. 동사의 주요 고객사는 국내 S사, 해외 CSOT 등 중국 디스플레이 패널 제조 회사임.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 45.2% 감소, 영업손실은 33.4% 증가, 당기순이익 적자전환. 디스플레이 패널 수요에 영향을 받고 있으며, 주요 경쟁사는 중국 현지업체임. 전년대비 합착기 제품과 용역 및 부품의 수출 매출이 크게 감소하였음. 수소 연료전지 구성품인 스택(Stack) 내의 막전극접합체(MEA)를 진공과 열을 이용하여 합착하는 장비인 Vacuum Press를 개발하여 일부 고객사에 납품함.
동사는 전자제품에 적용되는 광모듈부품 판매를 주요 사업으로 영위하고 있음. 사업부문은 크게 Optical Solution과 Mobile 두 개 부문으로 나누어짐. 동관아이엠디지탈전자유한공사, 천진아이엠전자유한공사 등 8개 회사를 연결대상 종속회사로 보유하고 있음. 스마트폰 시장 성장세가 둔화되고 스트리밍 서비스가 보급화되며 동사 제품 수요가 감소함. 그러나 폴더블폰, 5G 스마트폰 등의 등장으로 인해 시장 성장이 기대됨.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 23.2% 감소, 영업이익 적자전환, 당기순손실은 3.6% 감소. 스마트폰 판매량 저조에 따른 수주물량 감소 및 종속회사 대손상각비, 원재료비 상승,비용증가로 인한 영업손실이 발생함. 폴더블폰과 차세대 무선통신 네트워크 5G 스마트폰 출시로 정체기에 접어든 스마트폰 시장에서 고가의 프리미엄 스마트폰의 새로운 수요를 창출하고자 노력 중.
1999년 2월에 설립. HW, SW, 솔루션, 컨설팅 등 기업의 디지털 트랜스포메이션에 필요한 모든 제품과 서비스 제공. 주요 서비스는 ICT인프라, 데이터센터, 클라우드의 구축 및 운영서비스로 구분됨. 2021년 올인원 디지털 서비스의 핵심기술거점인 ‘S2F센터’를 구축, 고객 체험 서비스를 통한 IoT, 가상화 기반 무선통신, AI, BigData, 메타버스 등 첨단 기술을 융합한 미래형 ICT서비스 모델 제공.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 21.3% 증가, 영업이익 흑자전환, 당기순손실은 58.6% 감소. 반도체 및 금융권의 주요 고객향 매출 증가로 영업손익 흑자전환에 성공했으나 관계기업투자주식평가손실로 영업외비용이 증가함. 동사는 오감지능연구소를 설치하여 자체 신규 솔루션의 개발 및 고도화를 비롯하여 AI, IoT, BigData 등 신규 사업 영역을 위한 지속적인 연구 개발을 진행하고 있음.
동사는 2008년 11월에 설립되었으며, 아이비케이에스 제4호 기업인수목적 주식회사는 주식회사 솔트웍스와 2016년 11월 21일 합병을 완료한 후 사명을 주식회사 솔트웍스로 변경함. 방위산업에 속하는 가상훈련시스템 개발, 종합군수지원 사업 등 국방 교육훈련용 솔루션 개발 및 서비스를 주요사업으로 영위하고 있음. 국방 교육훈련용 솔루션을 기반으로 민수분야로 사업 영역을 확대하여 안전 및 공공분야 체험형 VR시뮬레이션을 개발중임.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 57.7% 증가, 영업손실은 101% 증가, 당기순손실은 105.9% 증가. 가상훈련 분야에서의 축적된 기술과 노하우를 기반으로 관련 다각화를 추진하였고, 그 결과 다수의 민간기업과 공공기관으로부터 VR체험형 콘텐츠 개발사업을 수주하는 성과를 냄. 최근에는 XR슈팅게임 및 인기 웹툰 IP를 활용한 메타버스 게임 등을 개발하여, XR게임 콘텐츠 분야로의 사업 영역을 확장해가고 있음.
온라인, 모바일 게임을 개발해 운영함. PC게임 '리니지'와 '리니지2', '아이온', '블레이드앤소울', 모바일 게임 '리니지M', '리니지2M', '리니지W' 등이 주요 게임임. 연결대상 종속회사를 통하여, 소프트웨어 개발, 제조, 판매업 뿐만 아니라 프로야구서비스 및 콜센터 서비스를 제공하는 사업 등을 영위하고 있음. 동사는 2022년부로 유니버스 사업을 매각해 엔터사업에서 철수함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 11.4% 증가, 영업이익은 49% 증가, 당기순이익은 9.8% 증가. 2022년 동사는 리니지W의 글로벌 흥행 성과가 온기 반영되며 역대 최고 매출 실적을 달성했음. 동사는 독보적인 라이브 서비스 운영 역량을 바탕으로 PC 게임들의 라이프사이클을 지속 확장해 나가고 있음. 일례로, 길드워2는 출시 11년차임에도 전년 대비 29% 성장하는 저력을 보여줌.
게임 개발 및 공급을 주요 사업으로 하는 기업임. 웹사이트 www.mgame.com 포털사이트에서 온라인 게임과 광고를 서비스함. 열혈강호 온라인, 나이트 온라인, 이터널시티 등이 동사 주요 게임임. 동사 매출은 PC, 모바일 등 게임서비스와 광고서비스로 구분됨. 국내의 경우 아이템 판매가 대부분을 차지하며, 해외의 경우 게임에 대한 로열티 및 수익배분에 따른 매출이 주를 이루고 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 32.2% 증가, 영업이익은 64% 증가, 당기순이익은 5.6% 증가. 동사 주력인 MMORPG 게임 유료아이템 매출이 해외서 급증하며 전체 외형 성장을 견인함. 2022년 하반기 '나이트 온라인'이 하반기에 신규 서버 오픈하며 매출이 증가 해외는 물론 국내 온라인게임 라이브 서비스를 강화시켜 상향 평준화된 안정적인 매출을 유지할 계획.
CG/VFX 기술을 기반으로 한 서비스를 제공하고 있으며, 영화, 드라마 등에 대한 영상 제작뿐만 아니라 뉴미디어 콘텐츠에 대한 영상 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공함. 2018년 국내 최초 월트 디즈니 공식협력사로 선정됨. 종합스튜디오가 되기 위해 드라마와 예능제작사를 인수함. 광고사업 강화를 위해 밴드앤링크를 설립하고 엔피도 인수함. 2021년 8월 컴투스가 동사의 지분을 추가 취득해 지분율이 38.9%로 최대주주가 됨.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 54.9% 증가, 영업손실은 529.9% 증가, 당기순손실은 46.3% 증가. 음원사업을 결합한 OSMU 콘텐츠 사업을 영위하고 있으며 해당 작품들에 소속 아티스트들이 출연하여 자체 제작효율 및 수익성을 높일 수 있는 잠재력을 보유하고 있음. 최대주주인 컴투스와 협업하여 구축 중에 있는 메타버스 플랫폼 및 관련 인프라를 활용한 새로운 콘텐츠를 기획/개발할 계획임.
동사는 휴대폰 부품인 Battery Pack, Case(플라스틱 및 메탈), 충전기를 생산하여 글로벌 휴대폰 업체에 공급하고 있음. 배터리팩은 본사에서 휴대폰용, 청소기용, ESS용 등을 위주로 생산하고 있으며, 중국에서 노트북용, 청소기용, 전동공구용 등을, 베트남에서 휴대폰용, 전동공구용 등을, 인도에서 휴대폰용 배터리팩을 생산하고 있음. TV, 오븐, 전자레인지 등의 가전제품에 사용되는 부품을 글로벌 업체에 공급하고 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 31% 증가, 영업이익은 124.8% 증가, 당기순이익은 61.3% 증가. 신규사업인 전자담배 디바이스의 매출 증가로 수익성 개선함. 휴대폰용 배터리팩 제조는 자동화 라인을 지속으로 제작, 개조하여 생산성을 높이고 있음. 신흥시장의 공략 등으로 삼성전자는 시장점유율 회복 및 성장세를 이어갈 것으로 전망되며, 이에 따라 동사의 휴대폰용 부품도 성장세를 회복할 것으로 예상됨.
동사는 무선인터넷서비스 전문기업으로 주로 무선 인터넷 기반 인프라에서 포털, 각종 서비스 다운로드 및 전송 인프라 등을 가능케하는 솔루션 사업을 영위함. 이동통신사의 다양한 인프라 및 서비스 플랫폼에 대한 SI 운영 및 유지보수 사업, B2B 대상의 ASP 사업 등을 수행하고 있음. 중저가에서 고가 브랜드까지 다양한 해외 명품 브랜드를 수입하여 소비자의 소비 패턴을 분석하여 탄력적으로 소비자의 수요에 대응하고 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 12.8% 감소, 영업이익 적자전환, 당기순이익 적자전환. 경기둔화로 인한 해외패션유통 등의 주요사업 매출 감소로 인해 영업이익과 당기순이익 또한 잇따라 적자로 전환함. 직영 유통매장 운용과, 주요 대형 온라인 쇼핑몰과의 제휴를 통해 매출 확대 노력 중. 최근 유통 채널 중 홈쇼핑 판매를 적극 강화해가고 있음. 무선인터넷솔루션 사업의 경우, 영업활동을 계속 강화해 나갈 예정.
동사는 국내 팹리스 기업으로 Video Codec IP개발 및 라이센싱을 주요사업으로 하는 칩스앤미디어를 계열회사로 두고 있음. 동사는 해외시장 확대 및 현지 영업 및 마케팅 강화를 위해 홍콩 현지법인, 미국 현지법인, 중국 현지법인을 각각 100% 출자 설립하여 운영하고 있음. 각종 모바일방송 표준을 지원하는 모바일 TV 수신칩, 셋톱박스 및 차량에 사용되는 Connectivity 모듈을 개발 및 판매함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 10.3% 증가, 영업이익은 13.7% 증가, 당기순이익은 552.8% 증가. 동사 매출은 전년 동기 대비 증가했으며 매출 증가에 따른 매출원가와 판관비, 인건비 등은 늘었지만 매출 증가 폭이 커 영업이익은 전년 동기 대비 증가함. 전반적인 수익성이 개선된 가운데 기타 이익 등의 영향으로 당기순이익 전년 동기 대비 급증함.
동사는 1997년 3월에 설립되었으며 내비게이션 및 Map S/W, 차량용 블랙박스, 태블릿 PC, LBS(위치기반서비스) 사업을 영위. 아이나비 내비게이션과 연동하는 `아이나비Black` 출시를 시작으로 동 사업에 진출하였으며 이후 HD부터 QHD까지의 고화질 블랙박스 출시를 통해 보급형과 고급형 제품 라인업을 구축. 차선이탈경보, 전방추돌경보, 앞차출발알림 등 운전자의 운전 편의성을 높임.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 49.4% 증가, 영업이익은 64.3% 감소, 당기순이익은 48.6% 감소. MW향 블랙박스 수출 및 로봇청소기 판매 호조로 매출액 상승 대비 반도체 등 원부자재 수급 및 가격 상승 부담 영향으로 이익이 감소함. 동사는 고정밀지도 및 차량 내/외부 빅데이터 등 자체 보유 플랫폼을 기반으로 자율주행 모빌리티 사업으로의 진출하고자 함.
증강현실(Augmented Reality, AR)은 실제 세계에 가상의 요소를 추가하여 현실을 보강하는 기술입니다. 증강현실은 다양한 산업과 분야에서 활용되고 있습니다.
1. 엔터테인먼트 및 게임: 증강현실은 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 널리 사용됩니다. 게임에서는 현실 세계에 가상 캐릭터, 오브젝트, 이벤트 등을 추가하여 더욱 즐거운 경험을 제공합니다.
2. 교육 및 훈련: 증강현실은 교육 및 훈련 분야에서 실제 환경을 모방하거나 가상의 시뮬레이션을 통해 학습을 돕는 데 사용됩니다. 예를 들어 의료 분야에서는 학생들이 가상의 인체 모델을 통해 해부학을 학습할 수 있습니다.
3. 마케팅 및 광고: 증강현실은 제품 또는 브랜드의 마케팅과 광고에 사용됩니다. 소비자들은 스마트폰이나 특수한 AR 장치를 통해 실제 제품을 체험하거나 가상으로 시뮬레이션된 제품을 확인할 수 있습니다.
4. 건축 및 부동산: 증강현실은 건축 및 부동산 분야에서 건물, 주택, 인테리어 등의 시각화와 시뮬레이션에 활용됩니다. 건축 설계자나 구매자는 가상으로 건물을 탐색하거나 인테리어 디자인을 시뮬레이션하여 결정을 내릴 수 있습니다.
5. 서비스 및 유지보수: 증강현실은 기술 서비스나 제품 유지보수 분야에서 사용될 수 있습니다. 기술자들은 증강현실을 통해 제품 조립 절차를 시각적으로 안내받을 수 있고, 유지보수 작업 중에 필요한 정보를 실시간으로 확인하고 원격으로 기기를 진단하고 수리할 수 있습니다.
6. 의료 및 보건: 증강현실은 의료 진단, 수술 시뮬레이션, 환자 교육 등의 의료 및 보건 분야에서 활용됩니다. 의사나 간호사는 증강현실을 통해 정확한 위치를 확인하고 실시간 데이터를 받아 환자를 치료할 수 있습니다.
7. 여행 및 문화: 증강현실은 관광 및 문화 분야에서도 활용됩니다. 유적지나 박물관에서 증강현실 앱을 통해 역사적인 장소나 예술품을 보다 생동감 있게 탐색할 수 있습니다.
이 외에도 증강현실은 여행, 예술, 문화, 제조업, 운송 및 로지스틱스,엔터테인먼트, 스포츠, 도시 계획 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.
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