동사와 종속기업의 주요사업부문은 Home Appliance & Air 솔루션, Home Entertainment, Mobile Communications, Vehicle component 솔루션 등 6개로 구분. OLED TV는 초슬림, 월페이퍼, 롤러블 TV 등 지속적인 혁신 제품 출시로 프리미엄 시장을 지속 선도하고 있음. 디스플레이 오디오와 내비게이션 영역에서는 동사의 디스플레이 및 소프트웨어 역량을 활용하여 제품 차별화중.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 12.9% 증가, 영업이익은 12.5% 감소, 당기순이익은 16% 증가. 영업이익은 주요 원자재 가격 상승으로 인한 재료비 증가 및 글로벌 공급망 이슈에 따른 물류비 증가 등 영향으로 전기 대비 감소함. 지분법 이익 감소에 따른 법인세비용차감전계속사업이익 감소 대비 전년도 휴대폰 사업의 중단영업 손실 반영에 따른 기저효과로 인한 당기순이익이 증가함.
동사는 2004년 10월 14일에 설립되었으며 2015년 11월 12일 코스닥 시장에 주권상장함. 주요 생산 제품은 스마트폰/태블릿 카메라 모듈, 3D 깊이 인식 카메라 모듈로 동사의 카메라 모듈 제품은 글로벌 카메라 고객사의 스마트폰, 태블릿, 노트북 등에 채용되고 있음. 국내에서는 삼성전자에 카메라모듈을 납품하는 카메라모듈 제조사 들이 존재하며, 동사는 삼성전자 1차 협력업체에 속함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 3.3% 증가, 영업이익은 41% 증가, 당기순이익은 96% 증가. 동사 매출은 전년 동기 대비 소폭 증가했으며 매출 증가에 따른 매출원가와 인건비 등은 늘었지만 판관비 절감 노력에 힘입어 영업이익은 전년 동기 대비 큰 폭으로 증가함. 영업이익 증가와 함께 이자비용 감소 등의 영향으로 당기순이익 역시 전년 동기 대비 증가함.
2011년 12월 설립되었으며 영화, CF, MV 등 모든 영상 전반의 시각특수효과(VFX)의 제공을 주요사업으로 영위하고 있음. 동사는 주로 국내 및 중국 영화제작, 드라마제작 시장을 목표로 하여 VFX 제작물을 납품하고 있음(국내 1위). 2018년 영화제작사 ‘덱스터픽쳐스’를 자회사로 설립하면서 영화제작 전반으로 사업영역이 확장됨. 2021년 9월 광고물제작 및 광고대행을 주사업으로 영위하는 크레마의 지분 67%를 인수함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 53.2% 증가, 영업손실은 340.7% 증가, 당기순손실은 596.9% 증가. 동사는 VR/AR을 원하는 플랫폼과 공공, 교육 컨텐츠 등을 원하는 정부의 발주로 제작이 진행되어 다양한 디지털 어셋을 축적해나가고 있음. 동사가 넷플릭스 포스트 파트너 프로그램에 등록됨에 따라 글로벌 관객의 콘텐츠 기대가 높아지며 기술적 완성도를 높이는 제작사의 투자는 더욱 증가할 전망임.
동사는 반도체 제조 공정 중 아날로그 반도체 하드웨어 소자의 설계와 완성된 제품의 판매만을 전문으로 하는 팹리스(Fabless) 업체임. 반도체 칩을 자체 설계 후, 파운드리 업체로부터 Wafer 원재료 매입, Wafer 테스트, 패키징의 공정을 거쳐 최종 아날로그 반도체를 고객사에 판매함. 국내외 반도체 전문 패키징, 테스트 업체를 외주 가공처로 두고 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 별도기준 매출액은 1% 감소, 영업손실은 60.4% 감소, 당기순손실은 43.4% 감소. 동사 매출은 전년 동기 대비 소폭 감소했으며 매출 감소에 따른 매출원가와 판관비, 인건비 등 부담은 줄었음에도 불구하고 영업이익은 적자 기조 유지됨. 다만 원가절감 개선 노력에 힘입어 적자 규모는 다소 축소됨. 영업손실이 지속되면서 당기순손실 역시 지속되고 있음.
멀티 플랫폼 기반의「VRㆍAR 게임」및 PC 인터넷 플랫폼 기반의「온라인 게임」과 스마트폰 등 모바일 플랫폼 기반의「모바일 게임」을 개발 및 유통하고 있음. 동사와 게임체인의 합작법인인 디에프체인에서는 P2E 서비스가 가능한 플랫폼을 자체개발하여, 다양한 장르의 P2E 게임을 출시하고 있음. 동사의 종속회사인 리노펙은 기능성 필름 사업과 자동차 흡음재 사업을 목적으로 영위중임.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 12.7% 증가, 영업손실은 151.4% 증가, 당기순손실은 6.9% 감소. 국내외 경제환경이 악화되어 그 어느 때보다도 기업경영에 어려움을 겪었던 한 해였으며, 동사의 실적도 악화됨. 동사는 신규게임 개발, 디지털치료제 사업을 추진하기 위하여 2022년 12월 주주우선공모 유상증자를 통해 126억의 운영자금을 유치했음.
동사 사업은 영화 제작, 투자 등의 영화사업, 드라마 및 방송 콘텐츠를 기획, 제작하는 콘텐츠 사업, 건강기능식품 유통 및 수출입업, 그 외의 기타사업(부동산 임대업 등)으로 분류됨. 매출은 영화 및 방송콘텐츠 제작 및 판권 매출이 87.55%를 차지했고, 사옥 임대 매출이 10.41%를 차지했음. 엔엑스게임즈, BE&A Corp 등 6개 기업을 연결대상 종속회사로 보유함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 143% 증가, 영업손실은 219.4% 증가, 당기순이익 적자전환. 동사의 2022년 말 연결기준 매출액은 260억원으로 전년대비 143%증가하였습니다. 이는 드라마 <힘쎈여자 강남순>의 제작 매출이 가장 큰 영향을 미쳤음. 제작매출로 169억이 발생하였지만, 드라마 제작매출과 제작비용이 동일하여 손익에 미치는 영향은 없으며, 이익은 드라마 방영 후 반영 예정임.
한국 및 DX부문 해외 9개 지역총괄과 DS부문 해외 5개 지역총괄, SDC, Harman 등 232개의 종속기업으로 구성된 글로벌 전자기업임. 세트사업은 TV를 비롯 모니터, 냉장고, 세탁기, 에어컨, 스마트폰, 네트워크시스템, 컴퓨터 등을 생산하는 DX부문이 있음. 부품 사업에는 DRAM, NAND Flash, 모바일AP 등의 제품을 생산하고 있는 DS 부문과 중소형OLED 등의 디스플레이 패널을 생산하고 있는 SDC가 있음.
프리미엄 제품판매 확대와 환율 상승으로 역대 최대 매출을 기록했지만 반도체 판가 하락 및 세트사업 물류비 증가 등으로 영업이익은 감소함. 파운드리 부문은 호조를 보인 반면 메모리 반도체와 시스템LSI는 판매부진, 가격하락과 함께 재고평가손실도 실적에 악영향을 미침. MX사업부는 스마트폰 판매둔화와 중저가 수요약세로 인해 4분기 매출과 이익이 모두 감소함. 네트워크사업부는 국내 5G망 증설과 북미 등 해외사업 확대로 매출이 증가함.
동사는 1988년 12월 24일에 설립됐으며, 2001년 8월 9일에 KOSDAQ시장에 상장함. 2002년 3월 29일 (주)세키노스코리아에서 (주)세코닉스로 사명을 변경함. 동사는 광학부문과 필름부문으로 구성되어 있으며 주요종속회사와는 광학사업부문에 대하여 단일부문을 형성하고 있음. 세코닉스는 1988년 설립한 광학전문 기업으로써, 세고광유한전자, 세코닉스 비나, SAL, SEKONIX POLAND를 종속회사로 거느리고 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 8.3% 증가, 영업이익은 43.1% 감소 동사 매출은 전년 동기 대비 소폭 증가했지만 매출원가 부담이 늘었고 판관비 등 고정비용 부담이 증가하면서 영업이익은 전년 동기 대비 큰 폭 감소함. 영업이익 감소 영향으로 당기순이익 역시 적자전환함. 광학사업부문은 원자재가격 상승, 물류비 인상 등 영향을 받으며 수익성이 악화되고 있음.
동사는 'XR(eXtended Reality) 교육ㆍ훈련 사업', '메타버스 VR 게임 사업', 'XR 미래 사업' 등 게임 콘텐츠 개발업을 영위하고 있음. 가상 서비스 플랫폼에 대하여 자체 연구를 진행하여 자이로센서, 가속도센서, 지자기센서를 결합한 복합 센서를 독자 개발함. VR 게임 최초의 건슈팅 게임을 개발, 삼성과의 협력을 통해 세계 최초 VR 게임 ‘모탈블리츠VR’ 상용화에 성공함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 40.4% 감소, 영업손실은 42.4% 증가, 당기순손실은 15.9% 증가. 오프라인 체험존 구축과 용역 프로젝트 수주의 감소 및 계획되어있던 VR 게임의 출시 전략과 시기의 변동으로 영업수익이 감소함. 신규 게임 개발과 IP 퍼블리싱 사업을 통해 VR 게임사업을 선점할 계획이며, 미술특화 메타버스 서비스 사업을 통하여 XR 미래사업의 새로운 서비스를 선보일 예정임.
동사는 1988년 2월 설립된 이래 현재까지 31년간 국내 전시문화산업의 발달사라고 할 수 있을 만큼 수많은 전시문화사업을 수행하여 왔으며 1999년 8월 코스닥시장에 상장함. 박물관, 테마파크 등과 같이 인간의 삶과 문화의 현장에서 창출된 지식과 정보를 보존하고 전시하는 전시문화산업을 하고 있음. 전시문화산업이란 세계의 수많은 박물관과 과학관 등에 채워지는 각종 전시물과 콘텐츠를 창조하는 비즈니스를 말함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 8.2% 증가, 영업손실은 444.9% 증가, 당기순이익은 144.3% 증가. 매출 확대에도 불구하고 원가율 상승과 판관비 증가의 영향으로 영업적자 폭이 확대됨. 에듀테크 기업인 아이스크림에듀가 동사의 계열사로, 초중등학생 대상의 멀티미디어 콘텐츠, 전용 디지털북 기반의 가정용 자기주도학습 프로그램 '아이스크림홈런'을 제공함.
동사는 디스플레이 제조 장비 등을 개발하여 국내외 기업에 제작 판매하는 사업을 영위하고 있음. 세계 최초로 2004년에는 미세 기포를 제거하는 매엽식 탈포기(STA), 2015년에는 곡면(3D) 형태의 디스플레이 패널을 합착 할 수 있는 곡면 진공 합착기(3D Laminator) 등을 개발. 동사의 주요 고객사는 국내 S사, 해외 CSOT 등 중국 디스플레이 패널 제조 회사임.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 45.2% 감소, 영업손실은 33.4% 증가, 당기순이익 적자전환. 디스플레이 패널 수요에 영향을 받고 있으며, 주요 경쟁사는 중국 현지업체임. 전년대비 합착기 제품과 용역 및 부품의 수출 매출이 크게 감소하였음. 수소 연료전지 구성품인 스택(Stack) 내의 막전극접합체(MEA)를 진공과 열을 이용하여 합착하는 장비인 Vacuum Press를 개발하여 일부 고객사에 납품함.
동사는 전자제품에 적용되는 광모듈부품 판매를 주요 사업으로 영위하고 있음. 사업부문은 크게 Optical Solution과 Mobile 두 개 부문으로 나누어짐. 동관아이엠디지탈전자유한공사, 천진아이엠전자유한공사 등 8개 회사를 연결대상 종속회사로 보유하고 있음. 스마트폰 시장 성장세가 둔화되고 스트리밍 서비스가 보급화되며 동사 제품 수요가 감소함. 그러나 폴더블폰, 5G 스마트폰 등의 등장으로 인해 시장 성장이 기대됨.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 23.2% 감소, 영업이익 적자전환, 당기순손실은 3.6% 감소. 스마트폰 판매량 저조에 따른 수주물량 감소 및 종속회사 대손상각비, 원재료비 상승,비용증가로 인한 영업손실이 발생함. 폴더블폰과 차세대 무선통신 네트워크 5G 스마트폰 출시로 정체기에 접어든 스마트폰 시장에서 고가의 프리미엄 스마트폰의 새로운 수요를 창출하고자 노력 중.
동사는 1인 미디어 플랫폼인 'AfreecaTV'의 커뮤니티를 기반으로 별풍선 구독 등 기부경제선물 문화를 선도하고 있음. 매출은 기부경제선물로 구성된 플랫폼 매출과 광고매출으로 구분되며, 광고매출은 배너, 프리롤 등 플랫폼 내 광고상품을 판매하는 '플랫폼 광고'와 라이브방송 및 영상제작 등의 '콘텐츠형 광고'로 구성됨. 핵심사업인 'AfreecaTV'로 국내외 시장을 공략하며, 광고와 라이브 커머스 등 신사업을 진행함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 15.7% 증가, 영업이익은 7.2% 감소, 당기순이익은 15.9% 감소. 영업비용은 전기대비 26.8% 증가하였으며, 광고 및 콘텐츠 제작 매출 성장에 따른 연동 지급수수료 증가 및 인건비 증가가 주요 원인임. 그 외 비용 증가 요인으로 콘텐츠 중계권 취득 비용 및 제작비 증가와 화질개선 및 동영상 서비스 강화에 따른 감가상각비 증가 등이 있음.
1999년 2월에 설립. HW, SW, 솔루션, 컨설팅 등 기업의 디지털 트랜스포메이션에 필요한 모든 제품과 서비스 제공. 주요 서비스는 ICT인프라, 데이터센터, 클라우드의 구축 및 운영서비스로 구분됨. 2021년 올인원 디지털 서비스의 핵심기술거점인 ‘S2F센터’를 구축, 고객 체험 서비스를 통한 IoT, 가상화 기반 무선통신, AI, BigData, 메타버스 등 첨단 기술을 융합한 미래형 ICT서비스 모델 제공.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 21.3% 증가, 영업이익 흑자전환, 당기순손실은 58.6% 감소. 반도체 및 금융권의 주요 고객향 매출 증가로 영업손익 흑자전환에 성공했으나 관계기업투자주식평가손실로 영업외비용이 증가함. 동사는 오감지능연구소를 설치하여 자체 신규 솔루션의 개발 및 고도화를 비롯하여 AI, IoT, BigData 등 신규 사업 영역을 위한 지속적인 연구 개발을 진행하고 있음.
동사는 2000년 1월11일 설립되었으며, 2007년 12월 26일 주식을 코스닥시장(KOSDAQ)에 상장함. 동사의 사업부문은 핸드폰 금속부품부문, 1차전지부문, 2차전지 금속부품부문, 친환경 수소부문, 기타등으로 구성되어 있음. 동사의 핸드폰 금속부품 사업부문은 Galaxy 시리즈, 폴드, 플립, Hinge 등을 비롯한 휴대폰 부품들로 구성되어 있음. 국내와 중국 동관, 베트남 박장 등에서 사업을 영위함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 10.5% 증가, 영업이익 흑자전환 동사 매출은 전년 동기 대비 소폭 증가했으며 각종 비용 절감 노력에 힘입어 영입이익은 전년 동기 대비 흑자전환에 성공함. 영업이익 흑자전환 등의 영향으로 당기순이익 역시 전년 동기 대비 흑자전환함. 동사는 삼성전자와 거래관계를 구축하고 있으며, 국내 여러 경쟁사를 두고 점유율 경쟁을 펼치고 있음.
동사는 정밀제어용 모터 및 감속기 부품 개발, 생산 및 판매를 주요업으로 함. 고마진 전략에 따라 지역별 수출 비중을 차별화 할 계획으로 저마진 제품을 주로 판매하는 미주지역의 매출은 유지하는 한편, 고마진 제품을 주로 수출하는 일본과 유럽 쪽의 수출은 전략적으로 확대, 수익성 개선에 주력. 동사는 삼성전자, LG전자의 최첨단 PDP, LCD 라인 뿐만 아니라, 미국의 GE, Whirlpool에도 공급함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 5.8% 증가, 영업이익은 8.3% 증가, 당기순이익은 14.1% 감소. 동사는 지속적인 재료비 절감을 위해 생산지 이전, 중국산 자재 사용 등 계속적인 TASK활동과 설계 표준화 및 공정개선 활동 등을 전개하여 원가절감을 위해 노력중임. 동사의 생산증가는 일본제품에 의존하던 국내 시장에서의 수입대체 효과를 가져옴.
동사는 2008년 11월에 설립되었으며, 아이비케이에스 제4호 기업인수목적 주식회사는 주식회사 솔트웍스와 2016년 11월 21일 합병을 완료한 후 사명을 주식회사 솔트웍스로 변경함. 방위산업에 속하는 가상훈련시스템 개발, 종합군수지원 사업 등 국방 교육훈련용 솔루션 개발 및 서비스를 주요사업으로 영위하고 있음. 국방 교육훈련용 솔루션을 기반으로 민수분야로 사업 영역을 확대하여 안전 및 공공분야 체험형 VR시뮬레이션을 개발중임.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 57.7% 증가, 영업손실은 101% 증가, 당기순손실은 105.9% 증가. 가상훈련 분야에서의 축적된 기술과 노하우를 기반으로 관련 다각화를 추진하였고, 그 결과 다수의 민간기업과 공공기관으로부터 VR체험형 콘텐츠 개발사업을 수주하는 성과를 냄. 최근에는 XR슈팅게임 및 인기 웹툰 IP를 활용한 메타버스 게임 등을 개발하여, XR게임 콘텐츠 분야로의 사업 영역을 확장해가고 있음.
동사는 2014년 12월 29일 코스닥시장에 상장. 삼국지 블랙라벨, 삼국지인사이드까지 총 12개의 다양한 장르의 모바일 게임 출시. 동사의 주력 제품은 스마트폰에 적용되는 코인타입 진동모터이며, 주요 고객은 국내 최대의 스마트폰 제조회사 및 글로벌 전자담배 제조업체임. 모바일 게임 퍼블리싱 등 게임 관련 사업, VR, AR / 게임 퍼블리싱 등 신규사업 및 가상현실세계(Metaverse) 개발 관련 등 신규사업을 추진하고 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 21.3% 감소, 영업손실은 1.8% 감소 동사 매출은 전년 동기 대비 감소했으며 매출 감소에 따른 매출원가 부담이 줄었고 판관비와 인건비 절감 노력에도 불구하고 영업손실은 지속됐으며 적자 규모는 다소 축소됨. 영업손실 영향과 별개로 기타사업에서 이익 발생으로 당기순이익은 전년 동기 대비 흑자전환하는데 성공함.
CG/VFX 기술을 기반으로 한 서비스를 제공하고 있으며, 영화, 드라마 등에 대한 영상 제작뿐만 아니라 뉴미디어 콘텐츠에 대한 영상 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공함. 2018년 국내 최초 월트 디즈니 공식협력사로 선정됨. 종합스튜디오가 되기 위해 드라마와 예능제작사를 인수함. 광고사업 강화를 위해 밴드앤링크를 설립하고 엔피도 인수함. 2021년 8월 컴투스가 동사의 지분을 추가 취득해 지분율이 38.9%로 최대주주가 됨.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 54.9% 증가, 영업손실은 529.9% 증가, 당기순손실은 46.3% 증가. 음원사업을 결합한 OSMU 콘텐츠 사업을 영위하고 있으며 해당 작품들에 소속 아티스트들이 출연하여 자체 제작효율 및 수익성을 높일 수 있는 잠재력을 보유하고 있음. 최대주주인 컴투스와 협업하여 구축 중에 있는 메타버스 플랫폼 및 관련 인프라를 활용한 새로운 콘텐츠를 기획/개발할 계획임.
동사는 휴대폰 부품인 Battery Pack, Case(플라스틱 및 메탈), 충전기를 생산하여 글로벌 휴대폰 업체에 공급하고 있음. 배터리팩은 본사에서 휴대폰용, 청소기용, ESS용 등을 위주로 생산하고 있으며, 중국에서 노트북용, 청소기용, 전동공구용 등을, 베트남에서 휴대폰용, 전동공구용 등을, 인도에서 휴대폰용 배터리팩을 생산하고 있음. TV, 오븐, 전자레인지 등의 가전제품에 사용되는 부품을 글로벌 업체에 공급하고 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 31% 증가, 영업이익은 124.8% 증가, 당기순이익은 61.3% 증가. 신규사업인 전자담배 디바이스의 매출 증가로 수익성 개선함. 휴대폰용 배터리팩 제조는 자동화 라인을 지속으로 제작, 개조하여 생산성을 높이고 있음. 신흥시장의 공략 등으로 삼성전자는 시장점유율 회복 및 성장세를 이어갈 것으로 전망되며, 이에 따라 동사의 휴대폰용 부품도 성장세를 회복할 것으로 예상됨.
동사는 1991년 5월 11일 설립되었으며 1997년 11월 10일에 코스닥시장에 상장되었음. 동사는 컴퓨터 및 컴퓨터 관련 제품, 카 인포테인먼트 제품, 보안 및 네트워크장비 판매업 및 인터넷 서비스 부문을 영위함. 코로나19의 확산으로 인한 PC시장 판도의 변화를 바탕으로 PC의 수요 증가 및 기존의 신성장 동력으로서의 드론 산업이 확장됨에 따라 시장 확장이 기대됨.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 24.4% 감소, 영업이익 적자전환, 당기순이익은 98.1% 감소. 원가율 하락과 판관비 절감 노력에도 불구하고 매출 감소의 영향으로 영업이익이 적자 전환함. PC 수요 회복은 시간이 걸릴 것으로 보이며, 향후 제품 수요 둔화는 피할 수 없을 것으로 보이므로 디지털 환경으로의 지속적 변화를 가속화 할 수 있는 다양한 전략이 필요할 것으로 보임.
'지니' 플랫폼을 통한 온라인 음악 서비스 및 유통을 주요 사업으로 영위함. 1991년 2월 7일에 설립돼, 2000년 7월 18일에 코스닥시장에 상장됨. 동사는 다양한 국내외 고음질 디지털 앨범 스튜디오 원음급 초고음질 프리미엄 FLAC 음원을 보유하고 있으며, AI 뮤직컬러 큐레이션 서비스를 제공함. 동사는 주주사인 CJ ENM으로부터 확보한 다양한 콘텐츠를 기반으로 자체 플랫폼 운영을 통해 디지털 음악 서비스를 제공함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 13.5% 증가, 영업이익은 31.6% 증가, 당기순이익 흑자전환. 다양한 성장 전략을 통해 사업 경쟁력 확보를 기반으로 연결 재무제표 기준 역대 최대 실적이라는 경영성과를 기록함. 효율적인 광고비 집행 등 고정비 절감 노력으로 당해 사업연도 흑자전환에 성공하였으며, 연결 영업이익율 및 연결 당기순이익율은 각각 4.83%, 6.53%를 나타냄.
동사는 2003년 설립되어 소프트웨어 개발 산업으로 시스템 반도체 설계 자산(IP) 개발 및 판매를 사업 목적으로 함. 반도체 칩 제조사에 비디오 IP를 라이선스하고, 반도체 칩 회사는 동사의 비디오 기술 및 자체 기술을 활용하여 스마트폰이나 디지털TV 등에 들어가는 반도체 칩을 설계, 개발 및 제조하여 납품함. 매출비중은 로열티 59%, 라이센스 37%, 용역 4%로 구성됨.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 20.6% 증가, 영업이익은 40.5% 증가, 당기순이익은 59% 증가. 라이선스 매출과 로열티 적용칩 개수가 큰 폭 증가하며 외형 및 수익성 성장. 특히 국내는 2배 수준으로 증가했으며, 다음으로 미국이 가장 높은 증가를 보임. 낮은 해상도 영상을 고해상도 영상으로 업스케일링(Upscailing) 해주는 슈퍼 레졸루션 기능의 매출본격화로 추후 실적개선이 기대됨.
동사는 2006년 11월 24일에 코스닥시장에 상장되어 주식이 거래되고 있음. 동사는 동사를 포함하여 총 2개의 계열회사가 있고, 동사 및 종속회사는 반도체 레이저 관련 제품 등의 제조·판매 등을 주요사업으로 하고 있음. 고객 맞춤형 제품을 생산할 수 있는 Total Solution 을 가지고 있기 때문에 일본의 대기업과는 차별화된 개별 고객 맞춤형 제품의 대응이 가능함.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 22.7% 감소, 영업이익은 31.8% 감소, 당기순이익은 349.5% 증가. 동사 매출은 전년 동기 대비 감소했으며 매출 감소에 따른 매출원가 부담은 줄었지만 판관비 부담은 오히려 커지면서 영업이익은 전년 동기 대비 다소 감소함. 전반적인 수익성 악화 속에 법인세 부담은 늘었음에도 기타 이익 등의 영향으로 당기순이익 전년 동기 대비 대폭 증가함.
동사는 해운 항만 물류 산업분야의 솔루션을 제공하는 소프트웨어 개발업 등을 영위할 목적으로 1988년 11월 1일에 설립되었음. 주요 제품은 컨테이너 터미널 운영시스템, 선박 탑제용 컴퓨터, 선사용 양적하시스템, 항만 커뮤니티 시스템, 다목적터미널운영시스템, 가상 훈련시뮬레이터(항만 크레인, 용접 등) 등임. 동사의 제품인 CASP는 현재 세계 20대선사중 10대 선사가 사용하고 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 별도기준 매출액은 1.5% 감소, 영업이익은 14.9% 감소, 당기순이익은 12.4% 감소. 매출액 138억원 중 컨테이너터미널운영시스템 부문이 약 76%를 차지하고 있음. 최근 넓어진 국내 영업의 기회를 적극 활용하여 영업에의 노력을 키우고 있으며 결과적으로 계약이 늘어나고 있음. 주요 터미널 운영사들의 수요를 면밀히 파악하여 장기적인 파트너 계약 관계를 형성하기 위해 노력하고 있음.
동사는 2010년 4월 8일 설립되어, 2012년 1월 26일을 합병기일로 하여 ㈜하이비젼시스템과 합병하였으며, 상호를 ㈜하이비젼시스템으로 변경함. 동사는 주로 휴대폰에 탑재되는 카메라 모듈 및 스마트 부품에 대한 공정 및 검사 자동화 장비의 개발 및 제조를 주 사업으로 영위함. 트리플카메라 및 3D카메라 등 더욱 고도화된 처리기능을 가진 신규 카메라모듈이 등장 중에 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 27.6% 감소, 영업이익은 42.3% 감소, 당기순이익은 44.5% 감소. 동사 매출은 전년 동기 대비 감소했으며 매출 감소에 따른 매출원가 부담은 줄었지만 판관비와 인건비 부담은 오히려 늘어나면서 영업이익은 전년 동기 대비 큰 폭으로 감소함. 법인세 비용 부담 감소에도 불구하고 영업이익 축소 영향으로 당기순이익 전년 동기 대비 대폭 감소함.
동사는 세계1위의 액츄에이터 시스템 전문기업을 모토로 2001년 3월 29일에 설립됨. 동사는 모바일 디바이스에 적용하는 다양한 액츄에이터의 개발 및 생산, 판매를 주요 사업으로 영위함. 주요 제품으로는 초소형 AF Actuator, OIS Actuator, HD HAPTIC(햅틱) 액츄에이터 모듈인 SRA(Solenoid Resonant Actuator) 등이 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 577.2% 증가, 영업이익 흑자전환, 당기순이익 흑자전환. 동사 매출은 전년 동기 대비 큰 폭으로 증가했으며 매출 증가에 따른 매출원가와 인건비 등 부담은 늘었지만 판관비 절감 노력에 힘입어 영업이익은 전년 동기 대비 흑자전환함. 영업이익 흑자전환과 함께 이자비용 등의 부담이 감소하면서 당기순이익은 전년 동기 대비 흑자전환함.
동사는 설립 초기 <스타크래프트>와 <디아블로2>, <워크래프트3> 등을 국내에 성공적으로 유통, 배급하며 사업을 성장시킴. 2021년 상반기에는 <클럽오디션 모바일>을 영국외 16개국, 중남미 등지에 직접서비스하여 글로벌 서비스의 영역도 확대하고 있음. 종속회사인 ㈜한빛드론은 세계적 드론 제조 기업인 DJI의 대한민국 공식 딜러로서 농업용, 산업용, 취미용 등을 망라한 전 부분의 드론을 유통, 판매 하고 있음.
2022년 12월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 12.2% 감소, 영업이익 흑자전환, 당기순이익은 700.4% 증가. 드론부문의 매출이 전년대비 25.1% 증가하면서 매출액 감소 선방에 상당한 기여를 함. 영업이익 측면에서는 게임부문의 이익이 전년대비 94.3% 증가하면서 수익성을 상당히 개선하였으며, 영업외손익이 감소하면서 당기순이익은 급증하는 효과를 거둠.
가상현실(VR, Virtual Reality)은 현실과 유사한 가상 세계를 제공하여 사용자들에게 몰입감과 실감을 주는 기술입니다.
1. 게임 및 엔터테인먼트: VR은 게임 산업에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 사용자는 VR 헤드셋을 통해 게임 속으로 들어가며 360도 환경에서 캐릭터를 조작하고 상호작용할 수 있습니다. 또한 VR은 영화, 음악, 스포츠 등 엔터테인먼트 콘텐츠에도 적용될 수 있습니다.
2. 교육 및 훈련: VR은 교육 및 훈련 분야에서 혁신적으로 활용될 수 있습니다. 가상 세계에서 학습자들은 실제 상황을 모사한 시뮬레이션을 경험하고 실전 연습을 할 수 있습니다. 의료, 항공, 군사 등 다양한 분야에서 훈련과 시뮬레이션에 VR을 활용하고 있습니다.
3. 여행 및 체험: VR을 통해 사용자는 가상 여행을 즐길 수 있습니다. 명소, 유적지, 자연 경관 등을 가상으로 체험하고 다양한 문화와 환경을 탐험할 수 있습니다. 이는 실제로 갈 수 없는 장소에 관심을 가지는 사람들에게 특히 인기가 있습니다.
4. 디자인 및 시뮬레이션: VR은 제품 디자인, 건축 설계, 도시 계획 등의 분야에서 사용됩니다. 가상 공간에서 모델링과 시뮬레이션을 수행하여 제품이나 건축물의 외관과 기능을 시각화하고 테스트할 수 있습니다.
5. 의료 및 치료: VR은 심리치료, 통증 관리, 재활치료 등의 의료 분야에서 사용되고 있습니다. 가상 현실 환경은 환자들에게 편안한 분위기를 제공하고 심리적인 안정감을 줄 수 있으며, 통증 완화 및 기능 회복을 돕는 데 활용될 수 있습니다.
메타버스(Metaverse) 관련주 TOP50 (0) | 2023.06.10 |
---|---|
클라우드 컴퓨팅 관련주 TOP31 (0) | 2023.06.10 |
증강현실(AR) 관련주 TOP17 (0) | 2023.06.10 |
게임 관련주 TOP33 (2) | 2023.06.08 |
5G(5세대 이동통신) 관련주 TOP48 (0) | 2023.06.07 |